据易观国际Enfodesk产业数据库《2009年第2季度中国手机游戏市场季度监测》显示,2009年第1季度中国移动的手机游戏服务信息费收入达1.86亿人民币,其中中国移动新游戏运营管理平台的信息费收入占总体收入的12.41%,达2310万元人民币。不过,这对于中移动2008年营业额4123亿元、净利润1128亿元来说,实在是九牛一毛,毕竟移动平均每天就能赚到3.09亿元。可见中国手机游戏尚在起点徘徊。
3G的全面上演给手机游戏市场带来了新的希望,不过在手机游戏业者看来,3G初期能够带来的新变化并不多。一方面,3G并未带来全新的手机游戏运营模式;另一方面,3G初期无线连接的稳定性与带宽尚未达到大型手机网络游戏的运营需求,用户体验并非最佳。在这个特殊阶段,格锐数码依据多年海外市场的学习实践经历,借鉴探索了一种新的手机游戏形态——泛网络游戏。
“灵感”之源——海外市场
就手机游戏在我国的发展历程来看,单机游戏和网络游戏都面临着发展瓶颈。虽然手机单机游戏在内容、画面、操作、规模上都突破了以往“贪吃蛇”和“堆积木”的局限,但是手机单机游戏的获得渠道多样,除了无线下载外,更多的用户选择了免费的互联网资源,然后与PC同步拷贝到手机中。这一方式基本上占据单机渠道的90%以上。运营商无法在下载等方面建立稳定的收费模型,也就无法得到收益。同时由于盗版严重,手机单机游戏也一直面临创新动力不足的难题。另外,由于中国移动百宝箱平台中手机游戏的增长一直不太理想,资料显示,2008年百宝箱平台信息费收入平均月增长率为-0.02%。在一些手机网络游戏的论坛上可以发现,用户对大型手机网游的联网速度并不满意。在一些大型手机网游的关键场景中,受到3G网络还不完善的影响,游戏体验性一直得不到明显提升。另一方面,玩家还对手机网络游戏的收费颇有微词。由于除了游戏本身付费外,用户还要付无线流量费,即便是包月绑定模式,也引起了许多用户的不满。
在全球范围内,中国的手机游戏行业目前还处于中等水平,离较发达的韩国、日本还有一定的差距。就手机游戏领域而言,韩国与日本领先国内市场2-3年时间。2004年起格锐数码的产品开始进入韩国市场,并与Intersave公司达成了系列战略合作协议,共同开发双方市场。在5年的时间里,格锐数码的产品先后进入了韩国、日本、东南亚及欧美市场,并于2008年在英国正式成立了第一个海外实体分公司。格锐数码市场总监王晓波指出韩日市场上有很多先进的经验是值得中国手机游戏厂商学习的。
据王晓波女士介绍:2003年,韩国开始开发纯手机网游,不过一直发展都不顺利。2005年,韩国3G手机用户占移动用户的16.1%,“单机+联网”游戏模式出现。最为成功的一款游戏就是《三国志》。此种游戏模式一上线,就受到广大玩家的喜爱。到2009年,这种“单机+联网”的手机游戏已经占到市场的80%。由此,格锐数码在积极的吸收经验同时,立足于中国本土市场,积极开发适合中国国情的“单机+联网”手机游戏,即泛网络化手机游戏。
泛网络游戏的突破
泛网络游戏是指即单机游戏的基础上加入联网功能,在丰富游戏内容和玩法的同时,能使用户在单机游戏中得到交互。比如用户可以进行物品交易买卖,使用即时通讯聊天,可以查看自己的游戏排名,可以选择与其他用户对战等等。在加入了互联网功能之后,用户的互动体验会大大加强。网络功能在泛网络游戏中只作为可选或支线部分存在,因此用户通过现有3G甚至2G网络就能获取更丰富和更有趣的游戏内容。这给了运营商一个良好的运营支点。例如,用户可通过网络商店来更新游戏内容,购买道具、角色、关卡或是新剧情。而这些内容可以通过网络进行持续的更新和扩充。王晓波表示,随着3G时代的到来,泛网络的应用将更为广泛,即时对战、游戏内置IM和SNS、整合无线互联网社区,都将为单机游戏提供无限的内容与交互空间。
目前韩国的大多数休闲单机手游,都会加入网上排行榜与联网对战等网络模式,以大幅度提升游戏的耐玩性和交互性。其中,Add-On功能成为韩国手机游戏中的主流设定,用户可以通过网络商城来购买不断更新的游戏角色、道具,甚至音乐、屏保,以提供额外的游戏内容和增值服务。此外,在单机RPG中通过泛网络功能也可实现用户间的物品交易、进度交互、挑战排名、合作交互,从而共享动态,增加了用户的黏性。
格锐数码的第一款加入泛网络化游戏功能的产品《天剑外传》即将上线,相信此款产品的上线将为手机游戏产业带来新的希望和机遇。